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状态同步客户端 |
帧同步和状态同步,帧同步和帧定界
1.帧同步[LockStep]1.1基本原理1.2帧同步缺陷1.3乐观帧锁定2.状态同步2.1基本原理2.2状态同步缺陷3.区别(帧同步和状态同步)4.网络传输协议的选择5.网络帧同步,快照同步(我不知道),和状态同步都是网络同步的方法。 在网络游戏中,网络同步等于主题图文同步加数据同步。显然,帧同步和状态同步都是数据的同步,而图片同步
状态同步方法的数据量会随着需要同步的单元数量的增加而增加。对于RTS游戏来说,可以操作数百个单元。如果需要同步每个单元的状态,数据量将无法接受。 因此,帧同步不同步。逐帧同步和状态同步。帧同步和状态同步。差分帧同步:客户端向服务器发送技能释放请求。服务器向所有客户端广播此操作的请求。这些客户端在收到请求后,开始让A
状态同步:当玩家移动时,该玩家的位置信息需要同步到其他玩家,以确保其他玩家看到的玩家位置是正确的。 帧同步:在射击游戏中,每个玩家都在同一帧内进行传输。如果客户端A由于延迟到第5帧正常传输而从第2帧(逻辑帧)开始丢包,那么即使传输正常,服务器也无法接收客户端A。 第2-5帧的输入指令将继续分发到第5帧,然后分发第2-5帧的客户端A本地缓存。
状态帧同步:状态帧同步是状态同步和帧同步概念的组合。 客户端将操作上传到服务器,服务器运行逻辑,同时每帧按照固定帧下发各个玩家的状态(属性位置等),然后通过广播的方式下发游戏中的各种状态,客户端收到后显示状态。 内容。 帧同步和状态同步的比较(状态同步的概念:客户端向服务器发送操作信息,服务器收到后计算游戏行为结果,然后通过广播的方式下发游戏中的各个步骤。
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