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帧同步追帧,下载那些软件可以优先追剧
例如,我们想看战斗视频,如果没有快照,而我们想跳到第1000帧,我们需要根据保存的操作指令快速从第一帧执行到第1000帧。有了快照,我们可以直接跳到第1000帧。 不需要执行中间过程,如果需要帧同步,我没有编辑过,所以具体理解上可能会有偏差。 帧同步:服务器负责转换客户端的操作。每个客户端执行操作命令,使帧中的客户端处于固定的逻辑帧中,通过在严格一致的时间线上执行相同的操作。
解锁帧同步(预测回滚):每个客户端和服务器以一定的帧速率同步帧数据。服务器仅将数据组织成帧数据包,并在帧时间到达时将其广播到所有客户端。 结尾。 客户端接收1.客户端每秒向服务器同步一次数据。2.服务器检测到用户断线重连,发送用户同步的数据。3.客户端收到数据后进行帧跟踪预测并回滚。 有帧缓冲和协调1.当检测到没有新帧被传送时,客户端
(*?↓˙*) 帧同步概念当在两个工作站之间传输消息包中的信息时,线路上的数据流必须被划分为HDLC(高级数据链路控制)过程的消息组或帧,并以帧格式传输。 HDLC通信协议中的帧同步游戏本身就是基于游戏逻辑和渲染逻辑的分离;阴影跟随算法也是如此。 两人天生契合。 可接受的网络UDP和TCP通信已在IO游戏同步系列的前面介绍过。
╯▂╰ 帧同步技术帧跟踪效果演示我们先来看看帧同步演示。 这是我几年前用Cocos2d-x开发的PVP游戏。首先是下落,有比赛。比赛结束后,有加载。加载完后,有一个开场动画。接下来,我将演示帧追逐效果。 现在游戏可能会因为各种原因出现断线的情况,考虑到帧同步是无状态的,为了让玩家能够回到当前的游戏进度,可以请求从第一帧到最新一帧的帧追踪。 帧间
锁步非常严格,要求每一步的计算结果完全相同。任何计算错误都可能导致蝴蝶效应并产生严重后果,因为如果状态无法同步,游戏将无法继续进行,最终会崩溃退出。 2.帧同步:中途加入游戏,需要追帧。因此,大多数使用帧同步的在线游戏都有一个明显的特点,就是中途加入游戏时,需要等待一段时间才能进行状态同步,因为状态同步是直接下发到当前状态的。 角色状态,所以
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